Autor:AXYZ DESIGN
Datum:2019-02-21
INTERVIEW MIT ENGRAM STUDIOS
Wir sind stolz darauf, ein Interview mit ENGRAM zu präsentieren, einem renommierten Architekturvisualisierungsstudio in der Nähe von Bologna, Italien, das seit fast 30 Jahren auf dem Markt ist.
1. Willkommen Paolo. Was können Sie uns über Ihren beruflichen Hintergrund und Ihr Studio erzählen?
Schön, wieder mit dir zu reden, Diego.
Ich bin ein leidenschaftlicher Architekt für die bildenden Künste. Ich habe schon immer gern gemalt und bin süchtig nach Filmen. Archviz war eine natürliche Folge. Bevor ich angefangen habe, in professionellen Teams zu arbeiten, habe ich eine Zeitlang als Freelancer gearbeitet. Ein paar Jahre später gründete ich Engram, das heute zehn Jahre alt wird!
2. Ihr Studio ist auf fotorealistische Visualisierungen spezialisiert. Was sind die Grundlagen, um Ihre großartige Arbeit zu schaffen und sich von anderen Künstlern zu unterscheiden?
Die künstlerische Ausrichtung ist der Schlüssel, aber auch der Workflow spielt eine grundlegende Rolle. Die Differenzierung kann in vielen Phasen des Erstellungsprozesses erfolgen. Wir versuchen, einen reibungslosen Workflow zu erreichen und aufrechtzuerhalten, dank einer riesigen Bibliothek an vorgefertigten und angepassten Ressourcen, die uns helfen, die Konfigurationszeit zu verkürzen. Es ist beabsichtigt, mehr Zeit zur Verfügung zu haben, um sich auf die kreative Seite zu konzentrieren. Als Team von Architekten können wir einen Service anbieten, der über die reine Visualisierung hinausgeht.
Es ist immer schwieriger, einen echten Unterschied zu machen. Die durchschnittliche Qualität ist heutzutage sehr hoch und die Ästhetik wird standardisiert und globalisiert. Wir arbeiten jedoch an der Erprobung einiger Stilkonzepte, von denen wir hoffen, dass sie Früchte tragen werden.
3. Wo sucht man nach Inspiration?
Ich versuche, aus dem Archviz herauszuschauen. Einige unserer Renderings sind das Ergebnis eines kreativen Prozesses, der durch Kino, bildende Kunst und Musik kontaminiert ist. Die Betrachtung der Welt um uns herum spielt eine wichtige Rolle in unserem Handeln.
... es ist ein kreativer Prozess,
durch Kino verseucht,
Bildende Kunst, Musik.
4. Was sind die wichtigsten Merkmale, um Ihrer Meinung nach ein anerkannter Künstler zu werden?
Es ist eine Kombination aus vielen Elementen, wahrscheinlich zu vielen, um sie hier zusammenzufassen.
In jedem Fall ist es wichtig, eine persönliche und autorisierte Vision zu haben.
Wenn Sie stilistisch kohärente Bilder produzieren und zu viele Richtungen vermeiden, wird die Wahrnehmung unseres Kunstwerks solider und substanzieller. Selbst wenn jedes der einzelnen Bilder, die wir schaffen, einzigartig ist, aber es fehlt an einem Stil, der sie zusammenbringt, so ist es meiner Ansicht nach der Beweis für einen Mangel an Identität. Außerhalb des rein künstlerischen gibt es einen sozialen Aspekt der Teilnahme an Kongressen und Veranstaltungen, der ebenfalls eine Schlüsselrolle spielt.
Produzieren Sie stilistisch zusammenhängende Bilder
zu viele Richtungen zu vermeiden macht die Wahrnehmung
von unserem Kunstwerk fester, substanzieller.
5. Haben Sie Tipps für jemanden, der Interesse daran hat, archviz zu starten?
Mach etwas anderes! (Ich scherze nur).
Heutzutage ist das Verbessern und Erhalten korrekter Ergebnisse innerhalb eines guten Standards angesichts der Vielzahl an Informationen, die für jeden verfügbar sind, recht einfach: 3D-Modelle, Lernprogramme, Software und vieles mehr. Das Schwierigste ist, ein anerkannter und erkennbarer Autor zu werden. Die "guten Bilder" erscheinen überall zu lächerlichen Preisen und dies wird bald nicht mehr ausreichen. Mein bester Vorschlag ist, die Werkzeuge und Techniken zu erlernen, aber versuchen Sie gleichzeitig, Inspiration zu erhalten, indem Sie in alle möglichen Richtungen schauen. Dies ist der einzige Faktor, der in sehr kurzer Zeit in unserem Markt von Bedeutung sein wird.
Das Erzielen solider Art Direction-Fähigkeiten ist einfach das Ergebnis dessen, was Sie wissen und wie Sie es in Ihrem Kopf mischen. Es ist nicht etwas, das einfach "gelernt" werden kann. Filme, Musik, Comics, Bücher, Wissenschaft, Reisen, Sport, Kochkultur und Wein begeistern! Sammeln Sie die zugrundeliegenden Prinzipien und Sie erhalten ein leistungsfähiges Plasma, mit dem Sie arbeiten können.
6. Die meisten Architekturfotografien, die wir in Zeitschriften und Büchern finden, sind meist leer. Wenn Sie überlegen, menschliche Figuren hinzuzufügen, ist das für Ihre Bilder wichtig? Warum?
Ich mag die Menge nicht, ich tendiere dazu, so minimal wie möglich zu sein. Außerhalb dieser Regel finde ich jedoch, dass die Menschen ein großes Maß an Skalierung und Tiefe vermitteln und viel zur Komposition des Bildes beitragen können. Darüber hinaus spielen sie eine führende Rolle im „Storytelling“. Zu finden, wie viele, wo und welche Personen eingesetzt werden müssen, um ein perfektes Gleichgewicht zu erreichen, ist keine triviale Aufgabe.
7. Wie beeinflusst ein hochwertiges Asset wie ein 3D-Mitarbeiter die Visualisierung?
3D-Leute sind jetzt auf einem Niveau, auf dem Sie sie nicht von Fotos unterscheiden können. In vielen Fällen sind 3D-Menschen ein "Lebensretter". Ungewöhnliche Kamerawinkel und besondere Beleuchtungsbedingungen würden zum Beispiel viel Aufwand, Ausschnitte und Feinabstimmung erfordern, um unser Ziel zu erreichen.
8. In welchen Bildern spielten 3D-Leute eine grundlegende Rolle? Bitte teile etwas.
Ich kann das Beispiel einer Arbeit bringen, die wir kürzlich für MVRDV gemacht haben. Eine Einstellung ist von oben nach unten. Wenn Sie also den richtigen Ausschnitt ausschneiden und die richtigen Schatten werfen, hätte dies viel Arbeit erfordert.
In einer anderen Kameraeinstellung haben wir Couchtische. Für diese Situationen haben wir ein Dutzend Presets wie Geschäfte, Kaffee und Restaurants, die bereit sind, bereits vorhandene 3D-Leute zu laden.
Ohne 3D-Personen wären wir gezwungen, manuell ausgeschnittene Personen auf jedem Stuhl hinzuzufügen und diese mit einem langwierigen Maskierungsprozess richtig mit der Beleuchtung und den Objekten in der Szene zu interagieren. Zeit für diese Art von Aufgaben zu verbringen, hat keinen Sinn. 3D-Mitarbeiter sind daher sehr gut geeignet, diesen Arbeitsablauf zu vereinfachen. Wenn ich eine bestimmte Person in der Geschichte brauche, die mein Image erzählt, kann ich immer die ein oder zwei Personen ersetzen, die wichtig sind.
9. Archviz war früher sehr statisch. Bemerken Sie eine wachsende Nachfrage nach Animationen?
Denken Sie, dass Echtzeitanwendungen wie Unreal oder Unity einen entscheidenden Beitrag leisten können?
Animation war schon immer ein sehr nachgefragtes Produkt. Die Entwicklungskosten ändern sich aufgrund von Echtzeitsoftware und neuer Hardware für die Archviz-Industrie. Diese neuen Tools schaffen neue Möglichkeiten für unseren Markt und eine wachsende Nachfrage nach VR- und Echtzeit-Services.
10. Wie nützlich sind unsere Produkte und speziell anima, um 3D-Menschenmassen für Ihre Projekte zu schaffen?
Wir verwenden viele 3D-Leute von AXYZ. Selbst in Fällen, in denen wir im Idealfall benutzerdefinierte 3D-Menschen benötigen, fügen wir sie in den spezifischen Bildbereichen hinzu, um sie in einem zweiten Schritt durch 2D-Menschen zu ersetzen, die Beleuchtung und Farbton nachahmen.
anima® hat die Art und Weise verändert, wie wir Filme machen. Früher war das Animieren von 3D-Personen mit Motion Capture eine der schwierigsten Aufgaben. Jetzt können wir in wenigen Stunden animierte 3D-Leute für eine Videosequenz erhalten!
11. Welche anderen Werkzeuge würden Sie für Ihre Arbeit als unerlässlich betrachten?
Nur aus Neugier, welches Werkzeug gibt es noch nicht? Möchten Sie, dass es geschaffen wurde, um Ihre Arbeit zu verbessern?
Künstliche Intelligenz, die die grundlegendsten Aufgaben lösen kann, steht ganz oben auf meiner Wunschliste. So etwas wie ein "Machine-Learning Cortana", das klüger wird, wenn ich mit ihm rede:
"Hallo Cortana, können Sie dieses Foto sehen? Nun, bitte schaffen Sie ein ähnliches Ökosystem für dieses Gelände" oder etwas wie "Bitte füllen Sie dieses Stadion mit Barcelona-Fans."
Es mag wie ein Witz wirken, und irgendwie ist es das auch, aber wir sind wahrscheinlich nicht weit davon entfernt. Außerdem ist alles willkommen, was mich von den technischen Details abbringen kann und mich auf die kreative Seite meiner Arbeit konzentrieren kann.
Künstliche Intelligenz, die gelöst werden kann
Die grundlegendsten Aufgaben stehen ganz oben auf meiner Wunschliste.
12. Was fürchten Sie vor irgendwelchen und der größten Aufregung bei der Architekturvisualisierung?
Für einen 46-jährigen Dinosaurier wie mich ist das Verlieren der Energie, um mit dem Markt Schritt zu halten, das größte Risiko.
Eines Tages automatisiert eine KI viele der manuellen Prozesse, die wir heute in unserem Beruf ausführen. Einige unserer Kollegen werden einen Punkt erreichen, an dem viele Dinge, die sie tun, von einer KI erledigt werden. An diesem Punkt, und ich möchte nicht arrogant sein, werden die einzigen Überlebenden diejenigen sein, die Zeit und Engagement investiert haben, um ein verfasstes Werk zu schaffen.
13. Welche Haupttrends sehen Sie in archviz?
Ich sehe einige revolutionäre Veränderungen in unserem Markt. Archviz wurde in den letzten zwanzig Jahren von sehr wenigen Anwendungen und 3D-Engines dominiert. In letzter Zeit entstehen neue und bessere Alternativen. Nehmen Sie zum Beispiel Blender und Unreal. Ein paar Schritte und diese neuen Player werden die Software-Marktszene verändern.
Ich liebe es! Ich war immer ein Rebell gegen Normen. Weißt du, ich bin mit Lightwave 3d aufgewachsen und auch heute noch ist es mein wichtigstes Werkzeug.
Vergessen wir nicht die oben genannten Technologien Echtzeit und KI / Machine Learning.
14. Gibt es zukünftige Projekte, von denen Sie uns erzählen können?
Erraten Sie, was? Wir planen, unsere Hände bald in Echtzeit zu legen! Wir planen auch, 3D-Schulungen inhouse zu unterrichten!
15. Werdet ihr in diesem Jahr bei D2, SOA oder einer anderen 3D-Konferenz dabei sein? Es wäre schön, Sie wiederzusehen ... Ich schulde Ihnen ein Bier!
Abhängig von den Fristen der laufenden Projekte plane ich, an so vielen Konferenzen wie möglich teilzunehmen. Es ist immer eine Freude. Und ... du wirst dem Bier nicht entkommen!
HAUPTBÜRO:
Engram srl Via Cavour 11
08013 FAENZA - ITALIEN
WEBSEITE:
Diese Bilder wurden mit anima® PRO und metropoly® Ready-Posed 3D-Personenmodellen erstellt: