Autore:AXYZ DESIGN
Data:2019-06-18
INTERVISTA A JOSHUA NEWMAN
Questa volta abbiamo avuto l'opportunità di parlare con Joshua Newman,
direttore creativo dello studio di visualizzazione architettonica Minmud. Joshua ha accettato di condividere con noi alcune esperienze vissute durante la sua carriera professionale.
Godere!
1. Ciao Joshua, grazie per la tua disponibilità a condividere un po 'della tua vita professionale con noi. Cosa puoi dirci del tuo professionista e di Minmud?
Innanzitutto, grazie per l'opportunità di parlare del lavoro che facciamo a Minmud. Abbiamo una grande squadra e siamo tutti super appassionati. Mi piace condividere i dettagli su come pensiamo. Ci avviciniamo ai progetti come narratori visivi. Il nostro ruolo è facilitare il completamento e la consegna dei progetti con successo.
Minmud come è stato lanciato oggi nel 2013 e il primo progetto a cui abbiamo lavorato è stato lo stadio olimpico di Tokyo con Zaha Hadid. Ho ricevuto una chiamata dal cliente un giorno e ha detto "Josh, guarda online le tue immagini sono ovunque!", Ed era vero.
2. Minmud è un'agenzia con clienti rinomati come Zaha Hadid, Foster & Partners, Santiago Calatrava e molti altri. È difficile trovare il giusto stile ed espressione per ognuno di essi e allo stesso tempo essere "onesti" con i propri sentimenti artistici?
È importante essere sul marchio, sia per il tuo cliente che per te stesso. Prendiamo le code per stile e direzione sia dal cliente che dal progetto. Non usiamo uno stile per un particolare cliente perché all'interno di quelle organizzazioni ci sono sottogruppi che hanno la propria espressione. Usiamo una miscela del marchio del cliente, i dettagli del progetto e poi avanziamo con il nostro stile creativo. Lavorare con i clienti significa sviluppare relazioni. La nostra storia ed esperienza combinata ci permettono di capire cosa deve essere fatto dall'inizio senza molti input.
Auckland Towerm, Lobby - Zaha Hadid Architects.
3. Il mercato della visualizzazione architettonica sta crescendo e diventando più competitivo. Qual è la chiave per differenziarsi da altre società?
Il software è più accessibile che mai e il processo è ora meno tecnico, consentendo una maggiore enfasi sulla creatività che a sua volta sta aprendo il mercato e aumentando la concorrenza. In Minmud utilizziamo una combinazione di tecnologia e processo artistico nella nostra pipeline per rimanere veloci e agili. Siamo specialisti in infrastrutture su larga scala, trasporti e progetti culturali. Facciamo aeroporti, musei, stadi sportivi e masterplan, comprese intere città, e quando facciamo questi progetti li facciamo enormi.
4. In che modo la tua cultura e il tuo background professionale influenzano il modo di rappresentare gli spazi architettonici in immagini, animazioni e rendering?
L'interpretazione è incredibilmente importante. Sebbene i nostri progetti siano sparsi in tutto il mondo in molte culture diverse, molti dei nostri clienti sono culturalmente simili a noi e capiamo l'intenzione del loro design.
5. Quali sono le caratteristiche più importanti per diventare un artista riconosciuto secondo te?
Quando cerchiamo artisti, guardiamo fuori dall'ovvio. Il software può essere insegnato, ma ciò che è veramente importante è avere un buon occhio per la composizione e una comprensione del colore e del tono, e un talento per la narrazione.
6. Hai qualche consiglio per qualcuno che potrebbe essere interessato ad iniziare nella visualizzazione architettonica?
Sì! Fai la tua ricerca e continua a fare quello che stai facendo.
Credi in te stesso!
7. Minmud è specializzato nella visualizzazione della concorrenza? Cosa puoi dirci di questo campo della visualizzazione architettonica?
Il nostro lavoro attuale sta creando quel breve momento in cui l'eroe viene rivelato. Sta creando emozione e la sensazione che rimane quando la presentazione è finita. Per avere successo dovrebbe avere una narrativa chiara e avere un impatto. Non dovrebbe essere descrittivo, tecnico, letterale o scrutato nei dettagli. Ecco a cosa serve il resto della presentazione.
8. Sotto stress, scadenze ravvicinate e budget, quali caratteristiche diventano fondamentali quando si scelgono le librerie di asset 3D e il software?
Prendiamo in prestito da un progetto all'altro, aggiornando le cose al volo, ma è importante che ci stiamo evolvendo costantemente in modo da utilizzare regolarmente nuovo materiale piuttosto che utilizzare la stessa cosa ancora e ancora. Non ci piacciono i modelli o le dimensioni di tutte le dimensioni.
9. Quando pensi di aggiungere persone umane 3d è importante per le tue immagini? Perché? In che modo influiscono sulla visualizzazione?
Quando si tratta di composizione, le persone sono incredibilmente importanti. Ci piace immaginare una storia e creare interazioni quando le posizioniamo. È facile essere troppo concentrati sull'avere un sacco di gente per rendere la scena occupata piuttosto che l'importanza di ciò che sta accadendo in quella scena.
10. In quali immagini le persone 3d hanno assunto un ruolo fondamentale? Si prega di condividere alcuni.
Sto condividendo alcune immagini con questo articolo in cui abbiamo utilizzato AXYZ people e anima® per aiutarci a costruire quell'elemento umano nella scena. In particolare, il progetto di Paul Cocksedge per il padiglione del Regno Unito a Dubai 2020, e l'entrata di Zaha Hadid per il nuovo terminal dell'aeroporto di Heathrow, e un'immagine enorme del cartellone che abbiamo fatto per Taikoo Place a Hong Kong.
Progettato da: la proposta di Paul Cocksedge per il padiglione del Regno Unito all'Expo 2020 di Dubai.
Espansione dell'aeroporto di Heathrow - Zaha Hadid Architects.
Taikoo Place, Honk Hong, Sierra Five, Swire Properties.
11. Quanto sono stati utili i nostri prodotti e specialmente Anima per creare folle di persone 3d per i tuoi progetti?
Utilizziamo le persone AXYZ da molto tempo e adoriamo l'anima®! Rende super facile ottenere personaggi animati in filmati e anche in Unreal. In precedenza era una cosa che richiedeva molto tempo e tecnicamente di aggiungere persone, ora è qualcosa di cui non siamo così stressati.
12. Ci sono progetti futuri di cui puoi parlarci?
C'è sempre stata una forte richiesta di animazione, ma in genere i budget non corrispondono alle necessità. C'è un momento di confluenza nella corsa al rendering in tempo reale, il rendering offline sta diventando più veloce e i motori in tempo reale stanno migliorando in termini di qualità. Alla fine, ci sarà un incontro tra i due e nel frattempo, ci sarà un'interruzione in ogni campo dall'altro. Ora è tecnicamente più facile creare animazioni di qualità usando entrambi e Unreal è un grande driver in questo.
C'è un momento di confluenza nella corsa al rendering in tempo reale,
il rendering offline sta diventando più veloce e i motori in tempo reale stanno migliorando in qualità!
13. Quali software e strumenti ritieni indispensabili per il tuo lavoro? Solo per curiosità, quale strumento non esiste ancora, ti piacerebbe che fosse stato creato per migliorare il tuo lavoro?
Non mi piace parlare di software così tanto, piuttosto di competenze. Il settore ha una fissazione con pulsanti e caselle di controllo e questo è un pensiero superato. Stiamo parlando di contenuti di forte impatto e il software è un mezzo per raggiungere un fine. Per quanto riguarda i nuovi strumenti, usiamo Anima per il traffico e per i personaggi non umani?
14. Qual è la tua paura, se esiste, e la più grande eccitazione sulla visualizzazione architettonica?
Il mercato della visualizzazione sta diventando mercificato. I clienti prendono decisioni in base al prezzo con le liste della spesa e le caselle di controllo. La democratizzazione del software e la semplificazione della tecnologia stanno rendendo tutto uguale.
Una nota positiva, l'IA ha la possibilità di cambiare davvero il modo in cui le cose sono fatte, rimuovendo i processi banali e aprendo molte nuove possibilità nel futuro del nostro modo di lavorare.
15. Hai intenzione di essere presente in D2, SOA o in qualsiasi altra conferenza 3D quest'anno? Sarebbe bello rivederti ... ti devo una birra!
Sì, sono appena tornato da Total Chaos che è stato fantastico, sarò a Utrecht per l'EUE e sto pensando di andare alla D2, non vedo l'ora che arrivi quella birra!
Le immagini condivise da Minmud sono state realizzate utilizzando i modelli di persone 3d Ready-Posed di metropolis® e il software di folla e popolazione anima®.
Immagini e crediti:
MINMUD-Auckland-LOBBY - Zaha Hadid Architects
MINMUD-COCKSEDGE-DUBAI_PAVILION - Paul Cocksedge Studio
MINMUD-heathrow - Zaha Hadid Architects
MINMUD-TaikooPlace - Sierra 5