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Autore:AXYZ DESIGN
Data:2022-04-25

INTERVISTA A SAVA ŽIVKOVIĆ

 

Blog AXYZ | Soluzioni ArX

Questa volta il nostro ospite è Sava Živković, regista freelance che lavora con Axis, uno dei principali studi di animazione del Regno Unito con una reputazione mondiale per la creazione di esperienze di intrattenimento fuori dall'ordinario.

1. Benvenuto Sava. Cosa puoi dirci della tua esperienza professionale e in particolare della tua esperienza in Axis?

Ehi, grazie per avermi ospitato! Ho studiato design di interni e mobili alla Facoltà di Arti Applicate di Belgrado, ed è lì che sono stato introdotto per la prima volta al software 3D. I miei primi giorni da freelance sono stati per lo più trascorsi lavorando in arch-viz e motion design, ma sono sempre stato attratto dal cinema e dalla narrazione. Pertanto ho dedicato la maggior parte del mio tempo libero all'apprendimento del cinema attraverso la realizzazione dei miei cortometraggi animati personali e fortunatamente nel 2017 sono stato notato dagli Axis Studios e da allora ho lavorato con loro. Amo il mio lavoro, se così posso chiamarlo, e le esperienze in Axis di solito variano da progetto a progetto, in senso positivo :) Ogni trailer o cortometraggio che faccio, sia in Axis, Hydra o la mia produzione personale, è diverso dall'ultimo in qualche modo. Ci sono infinite possibilità nel modo in cui possiamo affrontare la narrazione nell'animazione, e questo è sempre l'aspetto più interessante e stimolante del processo per me.


2. Dopo aver lavorato per molti anni nella visualizzazione architettonica, in che modo la tua formazione e il tuo background professionale influenzano il modo in cui crei l'animazione CGI?

Trovo ancora molta ispirazione nell'architettura, direi che è uno dei miei capisaldi creativi. I miei primi giorni di arch-viz sono in gran parte responsabili delle mie scelte compositive e credo che l'architettura sia una delle migliori materie da avere mentre imparo la composizione e la fotografia in generale. Impari l'inquadratura, la luce, l'ombra, impari cosa mostrare e cosa non mostrare. Spesso è possibile rappresentare l'estetica complessiva del design di una struttura concentrandosi solo su dettagli isolati. Tutti questi principi sono molto trasferibili all'animazione e alla narrazione.


3. Quali sono le basi per creare il tuo fantastico lavoro e distinguerlo dagli altri artisti? Dove cerchi ispirazione?

Ognuno ha il proprio stile cinematografico unico, la propria visione unica, e penso che le caratteristiche del proprio stile siano profondamente radicate nell'ambiente circostante, educazione, interessi, esperienze di vita, libri, film, poesia, e così via. Per me personalmente, dove sono cresciuto e le esperienze di vita durante la crescita hanno avuto un enorme impatto sui miei interessi nella vita, che in seguito mi avrebbero plasmato come regista. Quindi cose come il brutalismo nell'architettura, gli eventi dell'Europa orientale nella storia e nei dintorni, la musica, persino le condizioni meteorologiche, tutte queste cose hanno un impatto sulla tua estetica. Quando quegli elementi fondamentali che fanno parte di te sono combinati con influenze esterne, film, libri, spesso possono portare a idee e scoperte interessanti.


4. È possibile, come nella musica, nella gastronomia o nell'architettura, riconoscere qualche caratteristica serba nel tuo lavoro?

Ah! Questa è un'ottima domanda che nessuno ha posto prima :) Onestamente non lo so, o almeno non ho mai cercato intenzionalmente di aggiungere tali caratteristiche nei miei cortometraggi (a parte quella ovvia in YUGO). Ma penso si possa dire con certezza che alcuni dei temi che sto esplorando nei miei film potrebbero essere generalmente attribuiti a quelli dei paesi dell'Europa orientale in generale. È dove sono cresciuto e dove vivo, sono le cose che conosco, quindi alla fine devono essere finite in qualche modo nel mio lavoro.


5. Hai qualche consiglio per qualcuno che potrebbe essere interessato a iniziare una carriera nella visualizzazione o negli effetti visivi?

Impara la fotografia, è incredibilmente preziosa. La maggior parte delle volte, nella visualizzazione o negli effetti visivi, stai cercando di riprodurre digitalmente i fenomeni del mondo reale attraverso un obiettivo virtuale e imparando come funziona un obiettivo reale, come funzionano l'esposizione, la velocità dell'otturatore, il bilanciamento del bianco e tutte le complessità legate alla fotografia , avrai una comprensione molto più chiara di come affrontare quell'attività in 3d.


6. Viviamo in un mondo molto specializzato in cui i team di lavoro sono una complessa combinazione di professioni. Che tipo di formazione accademica hanno gli altri membri dell'Asse? Ci sono architetti nel team?

Axis è cresciuto in modo abbastanza significativo dall'ultima volta che ho visitato (grazie covid) e so che non dovrei dare per scontato le cose, ma con oltre 400 persone in azienda direi che c'è una buona possibilità che ci sia qualcuno con un background architettonico :) Non conosco tutti lì perché ho sempre lavorato in remoto, ma direi che i background accademici variano, dalle lauree in arti alle lauree in scienze, a probabilmente nessuna laurea. Tutto ciò che conta è l'abilità artistica che si apporta alla squadra e l'essere un buon giocatore di squadra.

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7. Presumo che il tuo lavoro in Axis assorba la maggior parte del tuo tempo, tuttavia capisco che sei stato coinvolto in alcuni progetti personali. Puoi dirci qualcosa su questo aspetto della tua carriera?

Anche in questo caso lavoro come freelance a distanza, quindi varia. A volte sono su più progetti contemporaneamente, altre volte mi prendo un po' di tempo tra un progetto e l'altro e lavoro ai miei film. È un equilibrio ben trovato tra il cliente e il lavoro personale che finora ha funzionato alla grande per me. Sono sempre stato un grande sostenitore del lavoro personale. Penso che sia il modo più chiaro e discreto per mostrare chi sei come persona creativa. Il lavoro del cliente è ovviamente importante, ma direi che apprezzo il mio lavoro personale molto più semplicemente a causa di quanto divertimento, libertà e proprietà ho su di esso. Quei film di solito sono le mie storie, o storie condivise con i miei stretti collaboratori, e spesso sono molto personali, e abbiamo semplicemente il bisogno di dar loro vita. Realizzare film d'animazione indipendenti è incredibilmente difficile a causa delle molte complessità di produzione e delle difficoltà di budgeting, ma può essere una delle esperienze lavorative più creative che avrai. Poiché non sei vincolato a scadenze rigide, ti consente una maggiore flessibilità nel modo in cui ti avvicini a determinate cose e hai molto più spazio per la sperimentazione, provare idee o tecniche diverse, e per me questo è assolutamente inestimabile.


8. Di recente abbiamo visto un fantastico trailer di HUXLEY. Puoi dirci qualcosa sulla sua produzione e sugli strumenti software che hai scelto?

HUXLEY è stata una grande impresa, ho diretto il trailer e l'ho anche co-prodotto con il creatore di graphic novel Ben Mauro, ed è solo un piccolo assaggio di ciò che questo vasto mondo offre. Il trailer è stato prodotto da un team molto piccolo e agile nel 2020, ed essendo tutti freelance, abbiamo utilizzato molti pacchetti diversi. Le risorse dei personaggi sono state scolpite in ZBrush, l'animazione è stata realizzata con Motion Builder e Maya, tutto è stato strutturato con Substance Painter e le scene finali sono state assemblate in 3ds Max e renderizzate con Redshift, con il compositing in After Effects e l'editing in Premiere Pro. E, naturalmente, un grido speciale ad AXYZ e Anima che è stato utilizzato per le due riprese della folla :) Ho sempre voluto cimentarmi in una scena della folla e lavorare con Anima è stata una gioia assoluta :)

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9. I motori e le tecniche di rendering in tempo reale si stanno evolvendo rapidamente e le principali aziende come Nvidia continuano a spingere le proprie tecnologie RTX con il ray-tracing in tempo reale. In che modo pensi che queste innovazioni possano influenzare le nostre vite?

Non sono un guru della tecnologia, quindi con le ampie implicazioni sulle nostre vite, non lo so, Holdeck? :) Ma in termini di regia, la tecnologia in tempo reale come Unreal Engine ha già avuto un enorme impatto sull'industria e soprattutto sullo spazio del cinema d'animazione indipendente. Per la prima volta da quando ho iniziato questo viaggio 14 anni fa, mi sento pronto e fiducioso nell'affrontare film d'animazione di formato più lungo, e questo è solo l'inizio. Credo che il tempo reale stia lentamente ma inesorabilmente diventando il nuovo standard.


10. Infine, qual è la tua paura, se ce ne sono, e l'emozione più grande che provi lavorando nel campo degli effetti visivi e del 3D?

Immagino che la paura sarebbe non essere in grado di eseguire la visione, o rendersi conto che l'idea suonava bene solo sulla carta, non in esecuzione. Il brivido più grande, come ho detto prima, è l'infinita quantità di possibilità che abbiamo con la narrazione, la cinematografia e il cinema in generale con l'animazione 3D. È uno spazio 3D infinito, non vincolato dalla fisica o dalle regole del mondo reale, ma invece dal tuo. L'unico limite è la vostra immaginazione.


11. Ci sono progetti futuri di cui puoi parlarci? Quando potremo vedere HUXLEY sul grande schermo e goderci la serie TV?

Ci sono alcune cose in fase di sviluppo, attualmente sono in pre-produzione del mio primo film d'animazione in formato più lungo, così come del mio primo cortometraggio dal vivo che sto co-dirigendo con il mio amico Lazar Bodroza. HUXLEY è altrettanto fruttuoso con lo sviluppo, con film e serie TV in fase di sviluppo iniziale, ma non posso dire altro per ora, è troppo presto per condividere date specifiche ma si sta muovendo :) Una cosa che colgo l'occasione per collegare è il mio Patreon, dove oltre a condividere i miei processi e il mio flusso di lavoro, occasionalmente fornisco aggiornamenti di sviluppo a porte chiuse, quindi se è la tua cosa puoi verificarlo su - https://www.patreon.com/SavaZivkovic

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SITO WEB:

www.instagram.com/sava.zivkovic/

www.twitter.com/_SavaZivkovic


Sava Živković lavora con anima® ALL e metropoly® 4D Digital Humans:
AXYZ design metropoly 4d digital human
 

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