Autor:AXYZ DESIGN
Fecha:13-04-2021
ENTROPY STUDIO Y SUS PRODUCCIONES PARA NETFLIX HECHAS CON ANIMA®!
Entropy Studio es uno de los estudios de diseño y desarrollo de efectos visuales más importantes de Europa con más de 20 años de experiencia en el mercado. Tenemos el honor de entrevistar a Jordi Costa, VFX Supervisor, quien nos ayudará a conocer un poco más el mundo de la infografía aplicada a la industria del cine y la televisión.
Además, descubriremos cómo su equipo ha utilizado anima® en algunas de las producciones más recientes de Netflix®.
1. Bienvenido Jordi, ¿qué nos puedes contar de tu experiencia profesional y en particular de tu experiencia en Entropy?
Empecé en este campo hace unos 25 años en Barcelona y desde entonces he participado en una gran variedad de proyectos en publicidad, cine, y realidad virtual entre otros.
Durante todo estos años hemos experimentado un gran avance en la profesión, tanto a nivel tecnológico como formativo. Hace veinte años, los recursos de aprendizaje disponibles eran escasos y la oferta de formación casi inexistente.
Era una profesión de oficio, muy artesanal, en la que nos formábamos día a día, sobre la marcha.
Actualmente en Entropy soy supervisor de efectos visuales, dirijo al personal técnico, artístico y de producción, y gestiono el proyecto de efectos visuales desde su concepción hasta su finalización a fin de alcanzar los objetivos del director o los productores.
2. ¿De qué manera influye su cultura y su formación profesional en la forma de crear efectos visuales? ¿Se puede reconocer una huella española en su obra?
Creo que la cultura influye más en el trato con el cliente que en el trabajo en sí. El resultado final del proyecto es similar sea cual sea el país desde donde se hayan realizado los efectos. En cuanto a la formación, creo que hoy en día está bastante globalizada, ya que parte de ella se puede hacer online.
Aunque es cierto que en nuestro equipo hay profesionales de diferentes nacionalidades y culturas, en España somos más flexibles que en otros países cuando se trata de adaptarse a las posibles evoluciones y transformaciones de un proyecto, y considero que esto es una característica única y fundamental de nuestra empresa.
Creo que lo "Español" se manifiesta en el trato humano con el cliente y en la forma en la cual nos involucramos en un proyecto, de forma muy sincera y genuina.
3. Muchos creen que los VFX son fundamentalmente el resultado de una maestría técnica. Ustedes sin embargo, se definen como el resultado de la unión entre tecnología y creatividad. ¿Cuándo y cómo tiene lugar esta última? ¿Dónde buscan inspiración
Es cierto que se necesita un gran dominio técnico, pero sin que exista una adecuada base de creatividad subyacente, el resultado se desvirtúa. La creatividad debe ser incesante a lo largo de todo el proceso de creación, desde el comienzo y hasta la entrega del proyecto. Para forjar la creatividad necesitamos la inspiración, que puede surgir de cualquier acontecimiento que nos rodea, de cualquier detalle del guión de la película, y para conseguirla es fundamental la búsqueda constante de referencias.
4. El mercado de los efectos visuales está creciendo y es cada vez más competitivo. ¿Cuál es la clave para diferenciarse de otras empresas?
Donde nos queremos diferenciar es en el trato humano y personal, esa es nuestra apuesta. ¡Nos queremos alejar de esas empresas que parecen fábricas con taxímetro y que tratan al cliente como un número más!
5. ¿Mantienen ustedes unas características estilísticas específicas que les hacen únicos?
No, pero estoy convencido de que la personalidad de nuestro trabajo es el resultado de una gran sensibilidad por lo que hacemos. Ésta es, sin duda, nuestra principal característica.
6. ¿Es posible, como en la música, la gastronomía, la arquitectura, reconocer características españolas en su obra?
No creo que se pueda definir ningún tipo de nacionalidad a la hora de realizar efectos especiales. Todos los estudios de VFX solemos usar los mismos softwares y herramientas y emplear artistas y profesionales de todo el mundo y, sobre todo, trabajamos cada vez más en un mercado internacional.
7. Han trabajado en muchísimas producciones, desde series TV, películas y publicidad que suponen retos, tiempos y budgets diferentes. ¿Qué diferencias hay entre estas producciones?
Existen innumerables diferencias entre un proyecto de ficción, de publicidad o de realidad virtual. En primer lugar, los tiempos que se manejan son muy distintos y, en consecuencia, las técnicas y los recursos que se utilizan también lo son afectando a los costes y recursos de producción. Por ejemplo, un proyecto de RV inmersiva requiere de mayores medios técnicos que otro tipo de proyecto.
8. Cuando vimos algunas de las producciones recientes en Netflix, como High Seas o Cable Girls, nos hemos sentido muy orgullosos de poder aportar nuestro granito de arena con nuestro software anima® y los personajes 3D de AXYZ design. ¿Por qué han elegido anima? ¿Qué lo diferencia de otros softwares de simulación de crowd más sofisticados?
Hemos elegido anima® especialmente por su agilidad, rapidez y facilidad de uso, las cuales considero que son sus principales ventajas. Además, ofrece una curva de aprendizaje mínima con unos costes muy contenidos.
9. ¿En qué imágenes las personas en 3D tuvieron un papel fundamental? Por favor, comparta algunas.
En la serie de Netflix High Seas o Cable Girls hemos utilizado mucho anima®. Dada la cantidad de episodios de la serie y lo ajustado de los plazos, anima® era la herramienta ideal para alcanzar resultados muy realistas en muy poco tiempo.
10. Hace exactamente un año, lanzamos anima® 4 con la introducción de personajes humanos digitales en 4D realizados con una nueva tecnología de escaneo volumétrico. ¿Qué opinas de ellos?
Son una gran herramienta y la integración con el entorno virtual y los escenarios es muy realista, ya que a diferencia de la pantalla verde tradicional, son completamente en 3D. La libertad creativa que esto proporciona es inmensa, ya que no dependemos tanto de la iluminación final de la escena, sino que podemos modificarla si fuera necesario. A medida que esta nueva tecnología avance, será cada vez más interesante a la hora de requerir una actuación o un vestuario específico, ya que en muchas producciones necesitamos personajes ad-hoc.
11. ¿Crees que pueden sustituir de algún modo a la tradicional pantalla verde?
No, no creo que se trate de sustituirlas, sino más bien de que coexistan con ellas. Considero que son una nueva herramienta que tenemos a nuestra disposición y que, en combinación con otras técnicas, pueden ayudarnos a obtener resultados más impresionantes y realistas.
12. Sólo por curiosidad, ¿Qué programas y herramientas consideras indispensables para tu trabajo? ¿Qué herramienta “ideal” que aún no existe te gustaría que se creara para mejorar tu trabajo?
Usamos gran cantidad de software y plugins y claramente todos ellos son importantes, pero a su vez, sustituibles por otros. Sin embargo, me siento afortunado de poseer ya la “herramienta ideal”, un equipo afianzado de profesionales mucho más difícil de sustituir.
¡Son nuestros recursos humanos los que nos permiten ser únicos!
13. Vivimos en un mundo muy especializado en el que los equipos de trabajo son una compleja combinación de profesiones. ¿Qué tipo de formación académica tienen otros integrantes de Entropy? ¿Hay algún arquitecto en el equipo?
La formación de nuestro equipo es muy variada, pues cuenta con arquitectos, diseñadores, historiadores del arte e incluso estudiantes de bellas artes. Todos ellos, con sus diversas habilidades, nutren la empresa durante el trabajo diario en muchos aspectos. Como si fueran engranajes bien aceitados, logran una armonía esencial para obtener el mismo resultado final: mover la máquina creativa.
14. Los motores de tiempo real y las técnicas de renderizado están evolucionando rápidamente. Recientemente Nvidia ha lanzado tarjetas gráficas RTX con Ray Tracing en tiempo real. ¿Cómo cree que estos avances pueden influir en la producción de VFX?
Las innovaciones tecnológicas siempre han sido un componente clave para el desarrollo de nuestra profesión. Las nuevas herramientas de renderizado en tiempo real nos proporcionan una gran agilidad tanto para la generación de pre-visualizaciones para el rodaje, como para la creación de renders rápidos destinados a la composición final.
15. ¿Qué opinas de las producciones virtuales que está impulsando Epic Games con Unreal Engine?
En mi opinión, estas herramientas ofrecen nuevas y emocionantes oportunidades para la realización de producciones audiovisuales innovadoras. Es un gran avance en la industria ya que nos permite visualizar, iluminar y ajustar los efectos en tiempo real directamente en el set de rodaje, acercándonos como nunca antes a la producción.
16. En tu currículum vemos que has trabajado en experiencias virtuales inmersivas. ¿Qué nos puedes contar sobre la evolución de la realidad virtual / realidad aumentada en la industria cinematográfica?
Creo que aún es muy prematuro que exista un consumo masivo de experiencias virtuales inmersivas que compitan con el cine y la televisión en términos de entretenimiento, calidad visual y complejidad. Sin embargo, y como comentaba en mi anterior respuesta, hoy en día ofrecen ya una solución técnica que contribuye enormemente a dar agilidad a una producción. Permiten ahorrar mucho tiempo en la realización de pruebas de efectos de iluminación, materiales y atmósferas en tiempo real.
17. Por último, ¿cuál es su miedo, si es que tiene alguno, y la mayor emoción que le produce trabajar en VFX?
¿Miedo? ¡Ninguno! El desarrollo de VFX es un campo en constante crecimiento, que crea nuevos desafíos y oportunidades para todos los profesionales involucrados en este sector.
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