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Auteur:AXYZ DESIGN
Date:2022-04-25

ENTRETIEN AVEC SAVA ŽIVKOVIĆ

 

Blogue AXYZ | Solutions ArX

Cette fois, notre invité est Sava Živković, réalisateur indépendant travaillant avec Axis, l'un des principaux studios d'animation du Royaume-Uni, réputé dans le monde entier pour la création d'expériences de divertissement hors du commun.

1. Bienvenue Sava. Que pouvez-vous nous dire sur votre expérience professionnelle et notamment votre expérience chez Axis ?

Hé merci de m'avoir invité ! J'ai étudié le design d'intérieur et de mobilier à la faculté des arts appliqués de Belgrade, et c'est là que j'ai été initié pour la première fois aux logiciels 3D. Mes premiers jours de freelance ont été principalement consacrés à l'arch-viz et au motion design, mais j'ai toujours été attiré par le cinéma et la narration. J'ai donc consacré la majeure partie de mon temps libre à apprendre le cinéma à travers la réalisation de mes courts métrages d'animation personnels, et heureusement en 2017, j'ai été remarqué par Axis Studios, et je travaille avec eux depuis. J'adore mon travail, si je peux l'appeler ainsi, et chez Axis, les expériences varient généralement d'un projet à l'autre, dans le bon sens :) Chaque bande-annonce ou court métrage que je fais, que ce soit chez Axis, Hydra ou ma production personnelle, est différent du dernier en quelque sorte. Il y a des possibilités infinies dans la façon dont nous pouvons aborder la narration dans l'animation, et c'est toujours l'aspect le plus intéressant et le plus inspirant du processus pour moi.


2. Après avoir travaillé pendant de nombreuses années dans le domaine de la visualisation architecturale, comment votre formation et votre parcours professionnel influencent-ils votre façon de créer des animations CGI ?

Je trouve encore beaucoup d'inspiration dans l'architecture, je dirais que c'est une de mes pierres angulaires créatives. Mes premiers jours d'archi-visualisation sont en grande partie responsables de mes choix de composition, et je crois que l'architecture est l'un des meilleurs sujets à avoir tout en apprenant la composition et la photographie en général. Vous apprenez le cadrage, la lumière, l'ombre, vous apprenez ce qu'il faut montrer et ce qu'il ne faut pas montrer. Souvent, vous pouvez représenter une esthétique de conception globale d'une structure en vous concentrant uniquement sur des détails isolés. Tous ces principes sont très transférables à l'animation et à la narration.


3. Quels sont les principes fondamentaux pour créer votre travail génial et vous distinguer des autres artistes ? Où cherchez-vous l'inspiration ?

Chacun a son propre style de cinéma unique, sa propre vision unique, et je pense que les créations de son style sont profondément enracinées dans son environnement, son éducation, ses intérêts, ses expériences de vie, ses livres, ses films, sa poésie, etc. Pour moi personnellement, l'endroit où j'ai grandi et les expériences de vie en grandissant ont eu un impact énorme sur mes intérêts dans la vie, ce qui allait plus tard me façonner en tant que cinéaste. Donc, des choses comme le brutalisme dans l'architecture, les événements d'Europe de l'Est dans l'histoire et l'environnement, la musique, même la météo, toutes ces choses ont un impact sur votre esthétique. Lorsque ces éléments essentiels qui font partie de vous sont combinés avec des influences externes, des films, des livres, ils peuvent souvent conduire à des idées et des découvertes intéressantes.


4. Est-il possible, comme dans la musique, la gastronomie ou l'architecture, de reconnaître une caractéristique serbe dans votre travail ?

Ha! C'est une très bonne question que personne n'a posée avant :) Honnêtement, je ne sais pas, ou du moins je n'ai jamais intentionnellement essayé d'ajouter de telles caractéristiques dans mes courts métrages (à part celle évidente dans YUGO). Mais je pense qu'il est prudent de dire que certains des thèmes que j'explore dans mes films pourraient être généralement attribués à ceux des pays d'Europe de l'Est en général. C'est là où j'ai grandi et où je vis, c'est ce que je connais, donc au final ça a dû se retrouver dans mon travail d'une manière ou d'une autre.


5. Avez-vous des conseils à donner à quelqu'un qui pourrait être intéressé à démarrer une carrière dans la visualisation ou les effets visuels ?

Apprenez la photographie, c'est incroyablement précieux. La plupart du temps, en visualisation ou VFX, vous essayez de reproduire numériquement des phénomènes du monde réel à travers un objectif virtuel et d'apprendre comment fonctionne un objectif réel, comment l'exposition, la vitesse d'obturation, la balance des blancs et toutes les subtilités qui entrent dans la photographie fonctionnent , vous aurez une compréhension beaucoup plus claire de la façon d'aborder cette tâche en 3D.


6. Nous vivons dans un monde très spécialisé dans lequel les équipes de travail sont une combinaison complexe de professions. Quel type de formation académique les autres membres d'Axis ont-ils ? Y a-t-il des architectes dans l'équipe ?

Axis a considérablement grandi depuis ma dernière visite (merci covid) et je sais que je ne devrais pas supposer, mais avec plus de 400 personnes dans l'entreprise, je dirais qu'il y a de fortes chances que quelqu'un ayant une formation en architecture soit là :) Je ne connais pas tout le monde là-bas car j'ai toujours travaillé à distance, mais je dirais que les formations académiques varient, des diplômes en arts aux diplômes en sciences, voire probablement aucun diplôme du tout. Tout ce qui compte, c'est le talent artistique que l'on apporte à l'équipe et le fait d'être un bon joueur d'équipe.

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7. Je suppose que votre travail chez Axis absorbe la majeure partie de votre temps, mais je comprends que vous avez été impliqué dans certains projets personnels. Pouvez-vous nous parler de cet aspect de votre carrière ?

Encore une fois, je travaille sur une base indépendante à distance, donc cela varie. Parfois, je suis sur plusieurs projets à la fois, d'autres fois je prends du temps entre les projets et je travaille sur mes propres films. C'est un équilibre bien trouvé entre le client et le travail personnel qui a très bien fonctionné pour moi jusqu'à présent. J'ai toujours été un grand défenseur du travail personnel. Je pense que c'est la façon la plus claire et la plus discrète de montrer qui vous êtes en tant que personne créative. Le travail du client est bien sûr important, mais je dirais que j'apprécie mon travail personnel beaucoup plus simplement en raison du plaisir, de la liberté et de l'appropriation que j'en ai. Ces films sont généralement mes propres histoires, ou des histoires partagées avec mes proches collaborateurs, et souvent ils sont très personnels, et nous avons simplement besoin de leur donner vie. Faire des films d'animation indépendants est incroyablement difficile en raison des nombreuses complexités de la production et des difficultés de budgétisation, mais cela peut être l'une des expériences de travail les plus créatives que vous aurez. Comme vous n'êtes pas tenu à des délais stricts, cela permet plus de flexibilité dans la façon dont vous abordez certaines choses, et vous avez beaucoup plus de place pour l'expérimentation, en essayant différentes idées ou différentes techniques, et pour moi, c'est absolument inestimable.


8. Nous avons récemment vu une bande-annonce fantastique pour HUXLEY. Pouvez-vous nous parler de sa réalisation et des outils logiciels que vous avez choisis ?

HUXLEY était un énorme effort, j'ai réalisé la bande-annonce et l'ai également coproduite avec le créateur de roman graphique Ben Mauro, et ce n'est qu'un petit aperçu de ce que ce vaste monde offre. La bande-annonce a été produite par une équipe très petite et agile en 2020, et étant donné que tout le monde est indépendant, nous avons utilisé de nombreux packages différents. Les éléments de personnage ont été sculptés dans ZBrush, l'animation a été réalisée avec Motion Builder et Maya, tout a été texturé avec Substance Painter, et les scènes finales ont été assemblées dans 3ds Max et rendues avec Redshift, avec composition dans After Effects et montage dans Premiere Pro. Et bien sûr, un dédicace spécial à AXYZ et Anima qui ont été utilisés pour les deux coups de foule :) J'ai toujours voulu m'essayer à une scène de foule, et travailler avec Anima était une joie absolue :)

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9. Les moteurs et les techniques de rendu en temps réel évoluent rapidement et de grandes entreprises comme Nvidia continuent de pousser leurs technologies RTX avec le lancer de rayons en temps réel. Comment pensez-vous que ces innovations peuvent influencer nos vies ?

Je ne suis pas un gourou de la technologie, donc avec l'implication générale sur nos vies, je ne sais pas, Holodeck ? :) Mais en termes de réalisation de films, la technologie en temps réel comme Unreal Engine a déjà eu un impact massif sur l'industrie, et notamment sur l'espace du film d'animation indépendant. Pour la première fois depuis que j'ai commencé ce voyage il y a 14 ans, je me sens prêt et confiant pour aborder des films d'animation au format plus long, et ce n'est que le début. Je crois que le temps réel devient lentement mais sûrement la nouvelle norme.


10. Enfin, quelle est votre peur, le cas échéant, et le plus grand frisson que vous ressentez en travaillant dans le domaine des effets visuels et de la 3D ?

Je suppose que la peur serait de ne pas pouvoir exécuter la vision, ou de réaliser que l'idée ne sonnait bien que sur le papier, pas dans l'exécution. Le plus grand frisson, comme je l'ai mentionné plus tôt, est la quantité infinie de possibilités que nous avons avec la narration, la cinématographie et le cinéma en général avec l'animation 3D. C'est un espace 3D infini, non lié par la physique ou les règles du monde réel, mais plutôt par les vôtres. La seule limite est votre imagination.


11. Y a-t-il des projets futurs dont vous pouvez nous parler ? Quand pourrons-nous voir HUXLEY sur grand écran et profiter de la série TV ?

Il y a quelques trucs en développement, je suis actuellement en pré-production sur mon premier film d'animation au format plus long, ainsi que sur mon premier court-métrage live action que je co-réalise avec mon ami Lazar Bodroza. HUXLEY est tout aussi fructueux avec le développement, avec des films et des séries télévisées en début de développement, mais c'est tout ce que je peux dire pour l'instant, il est trop tôt pour partager des dates précises mais ça avance :) Une chose que je vais profiter de cette occasion pour brancher est mon Patreon, où en plus de partager mes processus et mon flux de travail, je fournis occasionnellement des mises à jour de développement à huis clos, donc si c'est votre truc, vous pouvez le vérifier sur - https://www.patreon.com/SavaZivkovic

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SITE INTERNET:

www.instagram.com/sava.zivkovic/

www.twitter.com/_SavaZivkovic


Sava Živković travaille avec anima® ALL et metropoly® 4D Digital Humans :
AXYZ design metropoly 4d humains numériques
 

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